No to koniec z zabawami. Teraz coś na poważnie :cool: Ja mam problem z tym co z wyprawek ma jakąś wartość, co zostawić by przydało się mi i klanowi w przyszłości a co jest zwykłym chłamem i należy sprzedać, bo szkoda by zaśmiecało zbrojownie.
No to ja zaczynam i wklejam to co posiadam w zbrojowni:) :angel::angel::angel: Nóż Mocy Cechy: trafienie +5, obrażenia broni +5
Elegancka Obręcz Cechy: CHARYZMA +5, WYGLĄD +5, obrona -2 Czapka Wytrzymałości Cechy: obrona +4
Czapka Przezorności Cechy: SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +2 Pałka Zwinności Cechy: trafienie +4, ZWINNOŚĆ +3 Kąsający Nóż Cechy: trafienie +5, szansa trafienia krytycznego bronią +1 % Jadowity Rapier Cechy: trafienie +10, szansa trafienia krytycznego bronią +3 % Łom Krwiopijcy Cechy: trafienie -6, szansa trafienia krytycznego +9 %, SIŁA +2, ODPORNOŚĆ +2, PKT ŻYCIA +8 % Pałka Trafienia Cechy: trafienie +4, ZWINNOŚĆ +5 Miecz dwuręczny Cechy: trafienie -1, szansa trafienia krytycznego +13 % Władcza Kurtka Zabójcy Cechy: CHARYZMA +3, WYGLĄD +1, ZWINNOŚĆ +5, obrona +5 Maczuga Władzy Cechy: trafienie -4, szansa trafienia krytycznego +7 %, CHARYZMA +9 Ostry Rapier Cechy: trafienie +10, obrażenia broni +2
Miecz Cechy: trafienie +6
Wzmacniająca Pałka Cechy: trafienie +4, PKT ŻYCIA +10 %, -100 litrów krwi
Dobry Amulet,Krótki łuk,Maska,Ostry Łom,Dobra Pomocna Maska,Amulet Władzy,Pierścień Geniuszu,Pierścień,Przyjacielski Nóż Zwinności
|
Nóż mocy, czapka wytrzymałości, kąsający nóż, jadowity rapier, miecz dwuręczny, ostry rapier, miecz - złom
Reszta jest prawie złomem ;) Kilka z tych rzeczy może Ci się przydać :) Jakieś wyprawki (może pielgrzymka :) )
|